約 5,258,004 件
https://w.atwiki.jp/daydawn/pages/236.html
年齢:15 性別:男性 メイン:戦士/悪魔使い/錬金術師 種族:人間 身長 166cm 体重:52kg PL名:オッツ 「丸く、しかし尖りを失うな」 概要 世界有数の鶏卵会社であるEggoist International Inc.の跡継ぎ候補の一人。 Eggoist社には彼の他に11の跡継ぎ候補がおり、彼は序列4番目である。 Eggoist社は複数の世界に同時に存在し、それぞれの世界に一人ずつ後継者がいる。 が、それを認識するためには跡継ぎとして現当主に認められる必要がある。 彼の姉には序列2番目のシロミー・エゴイストという人物がいるが、彼女は神隠しの霧に 派遣され、その中で特殊な卵の粒子エネルギーを利用して稼働する 大型機動兵器『全自動たまごかけマシン』シリーズのテストを行う使命を負っている。 彼も又使命を負っているが、それが明かされる時は即ち。この世界を卵が支配した時に他ならない。 父キングエッグ7世と母デジルの間に生まれる。特徴としては白い肌を引き立たせる漆黒の髪である。 この昆布のような黒さの髪が彼を跡継ぎ候補となった理由である。 この髪は優秀な卵を認識すると逆立つ。それによって無駄のない卵ライフを送る事が可能になるのだ。 彼が悪魔と契約した理由について自ら語る事はないが、噂ではタマゴフィラキシーショックを抑えるためと言われているが 定かではない。魔法を使った戦闘となれば卵だけでは戦えないというのが真実のようだ。 戦闘ではお手本のような前衛をする。それは卵のように基礎を突き詰めた究極を求めているからだ。 『卵であれ』それがイースター・エゴイストの美学である。 いつかの話 卵は割れて、黄身と白身は分裂し、それらは零れ落ち、殻だけが残る PickUP 普通の悪魔使い
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/37171.html
登録日:2017/06/30 Fri 01 27 50 更新日:2023/04/26 Wed 23 59 22NEW! 所要時間:約 15 分で読めます ▽タグ一覧 3DS Nintendo Switch PS4 RPG Steam アラアラ アライアンス・アライブ キャトルコール グレッゾ ゲーム サガシリーズ ニンテンドー3DS ファイナルストライク ファンタジー フリュー レジスタンス 小泉今日治 幻想水滸伝 日本一ソフトウェア 村山吉隆 水彩画 水魔 浜渦正志 群像劇 覚醒 閃き 支配する者とされる者、相反する者たちの意思が交錯する ”闘い”と”理解”の群像劇 ●概要 アライアンス・アライブは、フリューから2017年に発売された3DS用RPG。 略称は「アラアラ」。 4つに分断され、魔族に支配された世界で繰り広げられる群像劇ファンタジーRPG。 9人のメンバーは全員主人公ということになっており、それぞれ様々な目的を持った主人公たちが、 やがて集まり世界の謎に迫っていくという王道物となっている。 キャラクターは3頭身で表現されており、可愛らしいデフォルメ調なのが特徴の一つ。 世界観などは全体的に水彩画のような絵柄で構成されている。 戦闘システムは古き良きコマンド式だが、デザインにあの人(後述)が関わっているため奥深くロマン溢れるものに仕上がった逸品。 ギルドなどのサブイベント要素もあり、探索などの寄り道も楽しめるものになっている。 また各都市へのワープや、シナリオ上の帰り道を飛ばすかどうかの選択肢が出るなどの移動面。 最大で四倍速の戦闘早回しなど、全体的にストレスレスな作りになっている。 シナリオに『幻想水滸伝1・2』のディレクション・シナリオで知られる村山吉隆。 ゲームデザインにサガシリーズの戦闘システムでおなじみの小泉今日治。 コンポーザーにサガフロ2やFF13の浜渦正志が参加している。 これら各人が個性を出しつつも、ゲーム内では上手いこと要素が噛み合わさっている。 なので『幻水のシナリオがサガの戦闘システムで進み、サガフロ2のBGMが盛り上げてくれるゲーム』というと、何となく作品のイメージが掴みやすい。 2019年秋にはHDリマスター版の発売が決定。 Nintendo Switch、PS4、Steamにて発売される。 ●イントロダクション 千年前、人間たちの暮らす世界に「魔族」による侵攻が行われた。 魔族は、この世界の「乱れたエネルギー」が自分たちの世界を脅かすものとして それを管理するために侵攻、支配を行い、そして、地上に「大結界」を施す。 大結界によって地上の磁場は大きく乱れ、 気候は荒れ狂い、世界から「青い空」が失われてしまう。 そして、その「歪み」の影響から「黒き流れ」と呼ばれる海流が生まれ、 海を四方に引き裂き、多くの都市が飲み込まれた。 大半の人間は死滅し、わずかに生き残った者たちも海路を絶たれたことで 戦力を大きく分散され、やがて魔族の支配に屈することになった。 それから数百年、世界はいくつかの「ゾーン」に分断されて統治が進み、 魔族を頂点として新たな階級社会が築かれ、独自の文化が形成された。 だが、どれだけ時が流れようとも、人間たちの抵抗の炎が潰えることはなかった。 そして今、世界は再び大きく動き始める―― ●主人公 ガリル 人間 男 15歳 レジスタンス組織『夜鴉』に所属する少年。 穏和な性格だが、芯が強く、情熱的な面もある。 この年にして既に、幼馴染のアーシュラの尻に敷かれている。 アーシュラの押しが強いため、冷めたような物言いが多いが 意外とノリが良かったりしょうもないことではしゃいだり、皆を引っ張ったりと要所要所ではしっかりと熱い少年。 + ... アーシュラ失明後は、彼女に本物の青い空を見せることを一つの目的にしている。 戦闘では目立った穴がなく使いやすい前衛型。 高めの筋力と体力・俊敏のため、装備などでステータスを調整すれば何でもそつなくこなせる。 アーシュラ 人間 女 15歳 レジスタンス組織『夜鴉』に所属する少女。 非常にさっぱりした性格で、本音しか言わない。 とにかく行動的で、いつもガリルを振り回している。 父親は『夜鴉』のリーダーであるワイアット。 母親はとある魔族によって殺されているが、そのことは知らないでいる。 お転婆を絵に描いた様な少女で、夢は話に聞く青い空を見ること。 そのことを普段からガリルに語っているが、青い空のことを信じてないガリルに適当に流されるのが日常になっている。 + ... 序盤、青い空の絵があるという閉鎖美術館にガリルと共に忍び込むが、 目的の青い空の絵の前で魔族グロッサ・ラダンとの戦いとなり、見てはならぬもの見た罰として魔術によって視力を奪われてしまう。 この時母の形見の短剣でファイナルストライクを使い、逃げることに成功するものの形見の短剣も喪失。 以降は眼帯を巻き、印術で気配を察知しながら行動している。 性能は筋力・俊敏が低めの後衛型。 集中が高めなので、後方からの弓や、印術&杖による支援が向いている。 レンツォ 人間 男 19歳 レジスタンス組織『夜鴉』に所属する青年。 巷では「早耳のレンツォ」と言われるくらいの情報通。 楽天的だが意外と冷静。耳がよく、噂話が大好き。 ガリルとアーシュラの兄貴分。バルバローザとは相棒の関係。 ワイアットのことは親父さんと慕っており、またアーシュラの母親のことも知っている。 諜報員としての腕前は高く、その腕を生かして組織では諜報活動を行っている。 ステータスは高い俊敏とそこそこの腕力が特徴。なので一番槍で動くことが多い。 体力はあまり高くないので、中衛や後衛からの攻撃に向いている。 なお、最初から弓の素養をある程度所持しているが、弓に必要な集中が低いため実は地雷。 しかももう一つの素養有りの剣がガリルと被っているため、踏んだプレイヤー多数。 バルバローザ 妖魔 男 36歳 レジスタンス組織『夜鴉』に所属する妖魔の戦士。 その昔、アーシュラの父・ワイアットに命を救われ、以来、忠誠を誓っている。 真面目で腕っぷしが強く、組織からの信頼が厚い。 爬虫類の姿をした古参の構成員。 古株なので、レンツォが知らないこともよく知っている。 顔の割に手先が器用で、地盤さえよければギルドタワーを作ることができる。 しかも一人で。 性能は体力・腕力がとにかく高いバリバリの前衛型。 武器を振り回しても強いし、盾役としても最適。 それ以外がからっきしなのも分かりやすい。 ビビアン 魔族 女 20歳(見た目) 魔族の一貴族の娘。 歴史学者をしており、魔族には珍しく人間の世界に興味を示している。 おっとりしているが、研究に夢中になると寝食を忘れるくらい熱心な一面を持つ。 魔族の名門・エスメロード家の娘だが、自分の興味優先なので魔族だが種族間での偏見の目はあまりない。 そのため変わり者呼ばわりされているが、本人は特に気にしていない。 とにかくマイペースなので突飛な行動に出ることが多く、従者のイグナスのことを振り回している。 3頭身キャラでもわかるおっぱいの持ち主。 性能は感性がとにかく高く、魔術で大ダメージが出せる重火力魔法型。 最初から所持している範囲技サンダーエミネートは長い間お世話になる。 反面、集中が低めなので回復や追加効果などの搦め手は苦手。 また割と腕力もあるので、武器による攻撃もある程度こなせる。 イグナス 魔族 男 25歳(見た目) ビビアンに仕える魔族の執事。 規律や階級を重んじる魔族らしい性格で、忠誠心が高く、ビビアンのためなら命を投げ出すことも厭わない。 お嬢様大好きなので彼女への無礼な物言いや馴れ馴れしい態度を見ると怒るが、当のビビアンが気にしていないのでイマイチ立つ瀬がない。 ティギーからはわんこ呼ばわりされている 丁寧かつ尊大な口調が特徴的だが、これはビビアンの従者として意図的に作ったキャラらしく イグニッション状態でテンションが上がった時や酒が入ると地が出る。 性能はビビアンと同じく魔法寄り。 護衛なので物理型もいける……かと思ったら、よく見るとビビアンよりも腕力も体力もないもやしっ子。 感性もそこまで高くないので、火力は少々抑えめ。 その代わりに集中が高いので、回復や追加効果などの搦め手ができる。 武器が作れる魔術を使える点注目して、盾役にしてゲージ溜める→イグニッション→ファイナルストライク連発という運用法も。 ティギー 人間 女 12歳 世界的脅威『黒き流れ』の研究をする少女。 "教授"を自称し、様々な発明品を生み出している。 動力スーツ『スワンソング』に乗ってモンスターと戦う。 非常に優秀な科学者で技術も本物だが、本人は押しの強い子供。 歯に衣着せぬ物言いが多く魔族ともフランクに接するため、ビビアンへの無礼な物言いでイグナスとはしょっちゅう喧嘩している。 一方、ビビアンとは博識かつちゃんと教授として接してくれるため、とても仲が良い。 燃える世界に住んでいるが単なる変な子ども扱いのため、実生活は研究のための資金集めに苦労している。 戦闘では生身で戦わず、『スワンソング』というアヒル型ロボットに乗って戦う。 そのため通常の武器は扱うことができず、メンバーで唯一『風砲』という武器を使うことができる。 ステはトップクラスの集中と高めの体力が光っており、砲撃や印術が得意。 ジーン 人間 男 27歳 魔族に従属する組織『印術ギルド』の術士。 物事を俯瞰で見る性格で、あまり直情的な行動をしない。 知識が豊富で口がうまいため、魔族からも一目置かれている。 とぼけたような顔をしているが、非常に理屈っぽい青年。 長いものに巻かれるのが信条で、自身のことは平凡な人間だと思っている。 魔族についているのも単にこちらについた方が色々と先があるからなだけで、深い意味は特にない。 レイチェルからは「悪魔かぶれ」呼ばわりされているが、実際その通りなので言われても適当に流している。 能力は印術師らしく集中が高め。 また腕力もそれなりにあるため、殴り合いも得意。 デフォで体術の資質をある程度持っているため、高い集中と合わせて追加効果を浴びせて戦闘を有利に進めることもできる。 レイチェル 人間 女 18歳 印術ギルドに雇われている傭兵。 人情に厚く、思い立ったら即行動する性格。 ジーンとは対照的な考え方で、一緒にいると、よく言い争っている。 冷静沈着なジーンとは反対のイケイケ気質の少女。 ジーンとは昔助けてもらった間柄で、それ以来何かにつけて無理矢理仕事について行っている。 他の女性陣がわりと相方を尻に敷いていることが多いが、彼女の場合は何かあるとジーンに上手いこと言いくるめられていることが多い。 これでも傭兵としては腕はよく、潜入任務などもこなすことができる。 ステータスは俊敏&集中が高め。 ストーリー上では弓をよく使っているが、実際集中のステがダメージに直結する弓との相性は抜群。 高い俊敏を生かして、開幕から弓で全体攻撃を撒くなどの使い方ができる。 また術師にも向いており、印術ギルドの傭兵らしく印術によるサポートもこなせる。 ●その他キャラ ワイアット 雨の世界でレジスタンス『夜鴉』を率いているリーダー。 アーシュラの父親で、普段は酒場でマスターをしている。 包容力があり、メンバーからは親父さんと慕われている。 クッキーから建造物の設計まで手先が器用。 ソーレンセン 同じく雨の世界でレジスタンス『銀雨』を率いているリーダー。 メンバーの大半を監獄世界に連れていかれてしまい、活動が制限されている。 ワイアットとは幼馴染で、世話焼き。 中盤でのフィーバーっぷりに吹いたプレイヤー多数。 シトロ 雨の世界の『生きている森』で暮らしている言語学者の老婆。 過去の言語を読み解くことができるが、大の人間嫌いで人前には姿を現さない。 ブルー 燃える世界で、オアシスを牛耳っている魔族の少年。 水によるビジネスで経済を押さえている。 能力があるものには分け隔てなく接するため、ブルーのオアシスでは人間と妖魔が一緒に暮らすコミュニティができている。 ティギ―とは顔なじみだが、守銭奴呼ばわりされて嫌われている。 ユキハ姫 雪の世界にある白嶺城の城主。 父である先代の後を継ぎ、年若い身でありながら民を率いている。 努力家で正義感の強い人柄から民からの信頼は厚いが、一部では年若い女城主のため能力を疑問視されている。 枕元にだんごを隠すという食い意地を張っている面も。 シキ 白嶺城の居酒屋で酒を飲んでいる老侍。 かつては凄腕の剣客だったらしいが、とある出来事から剣を捨て、世捨て人のような生活を送っている。 ロビンス オスのペンギン族。 雪の世界に住んでおり、嫁と3人の子供がいる。 破天荒な性格で目立ちたがり屋。やたらと尊大な口調が特徴。 現在、子供を探して住処を留守にしているらしいが……。 星教主 結晶世界の都市・エシュトルムを統治している宗教的指導者。 結晶世界の預言者の一族の末裔で、魔族も妖魔もいない世界を築き上げている。 マチルダ 結晶世界で星教主の護衛を務めるドラゴン・ガーターの女騎士。 固い口調が特徴だが、礼儀正しくまた視野も広い。 エリートであるドラゴン・ガーターに選ばれたため、家族からは誇りに思われている。 グロッサ・ラダン 貴族階級に属する上級魔族。 法や秩序を重んじており、それらを犯すものには罰を与えることを信条としている。 また自身のことは法の執行者と考えており、それを行うためだけの存在ととらえている。 主人公の一角であるガリルとアーシュラの因縁の相手。 序盤はイベント戦闘で中盤で再戦することになるが、この時三つに分かれていたパーティが集結し、9対1で戦うというどこぞの皇子のような総力戦となる。 これだけのハンデがあってようやく倒しきれるかというくらい鬼のように強く、このハンデをもらってもイベント戦闘と勘違いしたプレイヤー多数。 バダ・ドワ・セワク 雨の都スヴァルナで、悪逆非道の限りを尽くしている妖魔。 雨の世界の統治を魔族から任されており、レジスタンス狩りと評して自分の欲を満たすために暴力をふるっている。 こいつとの戦いは序盤の山場にして壁。 全体攻撃に状態異常と、それまでのボスとは一味違う強さを誇る。 ●世界 元々は様々な大陸があったが、『黒き流れ』という海流の影響でほとんどが水没し、航路も断たれてしまっている。 現在は四つの世界に分かれており、交流も完全に断絶している。 雨の世界 ガリル・アーシュラ・レンツォ・バルバローザのいる世界。 大結界による地軸変動の影響で気候が狂っており、止まない雨が降り続けている。 都市・スヴァルナが生活の拠点で、郊外には閉鎖美術館や、図書ギルド・諜報ギルド・戦術ギルドの本部がある。 また雨の影響で水場が多く、そのため危険な水魔の出現が多い 燃える世界 ティギーのいる世界。 見渡す限りの火山に囲まれた世界で、過酷な環境が特徴。 そのため暮らしていくための技術の発展が盛んであり、科学技術の発達が他の世界よりも高い。 また鍛冶ギルドの本部もここにある。 技術の発達や生存のために多くの水が必要になるのだが、オアシスがブルーという魔族によって支配されており、価格操作によって供給がコントロールされている。 そのため実質経済の源を牛耳られている。 雪の世界 猛烈な吹雪と和風情緒が特徴の世界。 他の世界と違い完全な魔族の支配圏になっておらず、現在も人間たちの大規模な抵抗が続けられている。 巨大な城・白嶺城が人間たちの活動の拠点になっており、内部には城下町も存在している。 またペンギンや雪ウサギなど、魔族や人間とは違うおとなしい動物たちも多く存在する。 結晶世界 七色の結晶に囲まれた浮遊大陸の世界。 魔族の支配下になってからは、魔族の望むような社会を一早く築いたため、あまり魔族の干渉を受けておらず、妖魔も少ない世界。 『星教主』という指導者がおり、魔族との調整役や彼らの理想から逸脱しないよう社会の調整を行っている。 浮遊大陸という地域柄、ドラゴンを駆るドラゴン・ガーターという職が重宝されており、民の憧れの的になっている。 監獄世界 雨の世界の中にある巨大な壁に囲まれた監獄。 魔族の命を受けた妖魔によってとらえられた人間の収容所となっている。 濃い霧によって常に薄暗く、視界が悪い。 捕らえられた人間はここに連れてこられるが、魔族が人間にあまり興味がないため基本それで終わりであり、大きな罰の執行などは行われていない。 そのため中には監獄街という街があり、脱走するのをあきらめた人間たちがそこで暮らしている。 ただし重罪人は中心にある裁きの塔に連れていかれ、そのままカタコンベ送りにされる。 また魔族と繋がりが身近という関係上、魔族に協力してる印術ギルドの本部もここにある。 ●戦闘システム オーソドックスなコマンド選択式。 最大五人の参加が可能で、SPを消費して技を繰り出しHPが0になると気絶して倒れる。 気絶している最中に攻撃されると最大HPが減り、0になると死亡となる。 五人全員が気絶するか、誰かが死亡するとゲームオーバー。 ゲームオーバーの際、アイテム『秩序の石』を持っていると、一つ消費で戦闘のやり直しor三つ消費で撤退のどちらかが選べる。 なおサガの小泉氏が手掛けているので素敵ネーミングの技多数。 「引導」「ハイアンドロー」「ブッチャー斬り」「ダメ出し」「チェリーゲイル」「孤軍波状撃」「五射皆中」「心眼スナイピング」「当たるを幸い」etc… また最大4倍速の早送りが可能。 武器 『剣』『大剣』『斧』『槍』『杖』『弓』『盾』に加えて『体術』の八種類。 基本的に制限はなく、誰でも好きな武器を使うことができる。 持てる武器は一人二つまでで、体術は武器を使わずに扱うことができる。 ガリルに弓撃たせたり、アーシュラやビビアンで斧ぶん回せたりと自由自在。 キャラ固有の得意な武器などはないので、ステータスさえ足りてれば割と趣味で選べる。 術 『魔術』と『印術』の二種類。 魔術は人間以外が使うことができ、印術は印導器となるアイテムを装備していれば誰でも扱える。 術そのものはショップで購入可能。 傾向でいうと魔術は攻撃に、印術は支援に向いているものが揃っている。 資質 戦闘で得られるタレントポイントを消費して習得できる技術。 中身は、新しい技を覚醒しやすくなる『新技覚醒』、HPが成長しやすくなる『耐久資質』、アイテム購入額が減る『交渉術・値切り』など様々。 武器・術ごとのカテゴリーと『能力』『移動』のカテゴリーがある。 覚醒 戦闘中に突然起きる技の習得や成長のこと。 新技を習得したり、使った技が成長してパワーアップしたりする。 ぶっちゃけると、サガシリーズの閃きシステムみたいなもの。 覚醒して新技を入手するとやっぱり嬉しい。 ボス戦で強力な技が覚醒するのも、なかなかのロマン。 陣形 メンバーの隊列やポジションで能力が変化するシステム。 隊列は前衛・中衛・後衛。ポジションは主にアタック・ガード・支援の三つに分類される。 敵に狙われやすくなったり、近接攻撃の威力が上がったり、回復技の効果が高くなったりと効果は様々。 これらは陣によって隊列やポジションが固定されており、位置を変える以外は自由に変えることができない。 陣そのものは最初からある程度用意されているが、戦術ギルドに行くと既存の陣形の改良や新しい陣形を自由に作ることができる。 イグニッション&ファイナルストライク バトル中テンションが上がると、イグニッション状態へと変化。 この状態になると武器を犠牲にして放つ大技・ファイナルストライクが使用可能になる。 テンションが上がる条件は敵を倒す仲間が倒れるなど色々。 またイグニッション2nd・3rdを習得するとファイナルストライク以外にも様々な効果を得られる。 ファイナルストライクは武器ごとに設定されており、超火力技や超回復など内容も様々。 使用すると使った武器は破損状態になり、使用できなくなる。 壊れた武器は鍛冶ギルドに持っていくことで修理できる。 テンションが上がり逆転の一撃を放つなど、こちらもなかなかのロマン。 ボスの攻撃で誰かが倒れる→残された仲間のテンションUPでイグニッション状態へ→ファイナルストライク祭り開幕の流れは非常にアツイ。 ●乗り物 オーニソプター 高い場所から低い場所に羽ばたいて移動できる人力の飛行機械。 飛ぶというより滑空するためのもの。 脆いので気候の影響を受けやすい 動力スーツ『スワンソング』 ティギーの駆るロボットスーツ。 中に無理矢理全員入ることで、マグマなどの中を移動できる。 方舟 太古の昔に作られた巨大な船で、ストーリー的にもキーパーソンの一つ。 桁外れの性能で、世界を分けた『黒き流れ』の中も航行することができる。 名前は自由に命名可能。 中は途方もなく広く、物語が進むと中に各ギルドの支部が建設され、各地でスカウトしたギルドメンバーが住み始める。 主人公たちが節操なくメンバーを集めるため、進めば進むほど船内がカオスと化していくことになる。 雪うさぎ 雪の世界に生息する動物。 手なずけると背中に乗せてくれ、ジャンプで高い段差を飛び越えることができる。 飛竜 結晶世界でドラゴン・ガーターと共にある竜。 空を自由自在に飛行でき、空中戦では共に戦ってくれる。 ●ギルド 魔族に対抗するための人間の組織。 5つのギルドがあり、冒険を様々な面でサポートしてくれる。 中盤からは世界中に散らばるNPCをギルド員にスカウトできる。 スカウトしたギルド員は各ギルドに配置することで、ギルドをレベルアップすることが可能に。 また中にはギルドマスターの資格を持つ者もおり、色んな土地に新しくギルドタワーを建設して配置することができ、 タワーができると範囲内での戦闘の際に支援してくれ、中に入れば宿などのギルドの施設を利用できる。 なお勧誘できるギルド員は人間どころか、妖魔なども言うに及ばず 果てはペンギン・ゾンビ・タコ・ドラゴンなども節操なくバンバン勧誘できる。 見た目はアレでも仕事はちゃんとしてくれるのでご安心を。 NPCの数には限度かあるので、レベルMAXに出来るギルドは一周につき一つとなっている。 諜報ギルド 情報を武器に支援をしてくれるギルド。 世界各地のダンジョンにギルドガールを派遣して支援をしてくれたり、モンスターの数の抑制などをしてくれる。 レベルが上がるとガールの支援内容が充実したり、他ギルドと連携して戦闘中の支援効果が高くなる。 また戦闘後にもらえるタレントの量が増えるといった効果も。 タレントはとにかく強化に重要なので、早めにある程度ギルドを成長させると、総取得量が結構変わってくる。 鍛冶ギルド 武器・防具の製造をしてくれるギルド。 レベルが上がると、単純に作れる装備が増える。 単純だが非常に重要。 また製造した装備は時折優良品や銘品が誕生する。 非常に強力なので、資質『鍛冶学』を取得して誕生する確率は増やしておきたい。 図書ギルド 本から得た知識で支援してくれるギルド。 図鑑などの作成や、他ギルドへの情報提供。 失われた印術・ロストコデックスの復元などをしてくれる。 一見地味だが、その実支援内容は侮れないものが多い。 特に鍛冶ギルドや印術ギルドの装備が増えたりする点や、ロストコデックスの復元などは非常に強力。 ギルドレベル上がる程、強力な支援が多い。 印術ギルド 印術に関する事柄を扱うギルド。 鍛冶ギルドと同じく、印術に関する装備の開発や新しい術の開発をしてくれる。 こちらも製造した装備は時折優良品や銘品が誕生する。 誕生する確率を増やすには資質『印術学』が必要なので、術が中心の場合はこちらを優先的に。 戦術ギルド 戦闘中の要素を取り扱うギルド。 新しいポジションの開発や、戦闘システムの解放などが主な仕事。 ポジションによる補正は結構大きいので、新ポジションの開発は非常に有用。 特に全体的に回復量が少ないゲームシステムなので、回復+50%になるポジション『リカバー』は重宝する。 また仲間との協力でファイナルストライクが強化されるシステム『リインフォース』も、解放するとさらに戦闘が白熱する。 ●キーワード 大結界 魔族が地上に張った巨大な結界。 これにより地上の磁場が大きく乱れた結果気象が狂い、青空が失われてしまった。 黒き流れ 大結界によって生まれた歪みから発生した海流。 これによって大地は殆ど飲み込まれるか分断され、人間はその生活圏を大きく狭められることに。 千年経った現在でも超える方法は発見されておらず、長い年月が経ったために人間は自分たちの住む大陸以外の場所があることも忘れてしまっている。 人魔大戦 かつて起こった人間と魔族の戦争。 印術と万象器が未熟な人間の手にあるとのちに大きな脅威となると考えた魔族が地上へと進行。 その結果、大地には大結界が張られたことで生まれた黒き流れによって分断され、人間の大半が死滅。 残った人間も魔族によってほとんどが統治されることとなった。 大地を分断したのは、小規模なコミュニティの中で新たに法と秩序を学習させ、人間の進歩を促す意味もあったらしい。 魔族 獣人のような姿をした種族。 基本的に合理主義で無駄を嫌い、何か目的がないと行動することがない。 現在では人間のことはあまり関心がなく、瑣事はほぼ妖魔に任せきりになっている。 妖魔 魔族に使えている種族。獣人のような見た目をしてるのは同じだが、魔族よりも獣成分が多い。 魔族に代わって人間の支配を任されており、好き勝手にふるまっている。 いわゆるチンピラ風で人間を基本見下してはいるが、魔族の支配下にあることは人間と変わりないため 地域によっては和解して暮らしていたりもする。 水魔 水辺に棲む魔物。 魔族や妖魔と違い理性はないが非常に強力で、水辺にはむやみやたらと近づかないのが習わしとなっている。 当然海辺にも多く潜むため、「黒き流れ」と併せて大陸間の交流が断たれた原因となっている。 印術 人間でも使うことのできる術。 万象器という道具を装備することで使えるようになる。 人間専用という分けではなく万象器さえ持っていれば、魔族や妖魔でも使うことができる。 道具があればだれでも扱えるという性質上、それ相応の危険をはらんでおり、それを恐れた魔族により人魔大戦が起こることになった。 魔族に敗れてからは多くの術式がロストテクノロジーとなっており、印術ギルドにて解明が進められている。 万象器 印術が扱えるようになる特殊な道具。 現在では手に持てる武器やアクセサリーなどが主流となっている。 過去の世界では巨大な万象器で大規模な術式を行うこともできたらしく 乗り物や建築物などの形をした万象器もあったらしい。 印術ギルド 印術を取り扱うギルド。 ギルドの中では一風変わっており、印術の解明のために魔族に取り入っておりある程度の権力を有している。 魔族の手先に成り下がっていることから人間側からは裏切り者等の陰口も多い。 一方で人間と魔族の両方にパイプがあるため、双方の調整役として動くことで、人間の安全をある程度保証しているという側面もある。 追記・修正は、ファイナルストライク祭りが開幕した方がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 名作かどうかは人によるとしても、なかなかの良作だと思う。バダ強すぎィ! -- 名無しさん (2017-06-30 09 34 09) 評判いいよね。これといいカリギュラといい、最近のフリューはどうした -- 名無し (2017-06-30 09 51 11) フリューは開幕クソゲー3連打が有名すぎるだけで、以降は凡作と良作をトントン位、たまに駄ゲーを出す程度やぞ -- 名無しさん (2017-06-30 12 01 10) 七支刀をレボリューション7と命名するセンス -- 名無しさん (2017-06-30 16 07 36) そもそもフリューはゲーム開発会社じゃないからね 偶々発売元になったゲームがクソゲーだったというだけ -- 名無しさん (2017-06-30 21 41 21) 新規IPの国産RPGでは久々の良作。まだまだ掘り下げられそうな世界観だし、末永くシリーズとして続いてくれるといいなぁ。 -- 名無しさん (2017-07-01 09 36 34) グロッサさんホント強くて笑う。武力調停やめてください死んでしまいます -- 名無しさん (2017-07-01 13 58 14) 最初のグロッサ戦無理矢理勝つとEDになるんだなw -- 名無しさん (2017-07-01 22 31 59) グロッサというか雪の大陸だけ異様に難易度高い気がする、というよりその後が楽 -- 名無しさん (2017-07-17 01 43 19) 買おうか迷ってるんだけど面白いの?アラアラ -- 名無しさん (2017-08-16 16 33 38) sagaシリーズよりかは難易度低め。個人的には名作と良作の間くらい -- 名無しさん (2017-08-16 17 31 11) 寄り道していくと、なかなかに考察しがいのある設定がちらちらと顔を見せるんだよなぁ・・・ -- 名無しさん (2018-02-01 14 47 05) HDリマスター版の発売噂されているけどマジなんだろうか。出たら嬉しいけど -- 名無しさん (2019-03-06 20 02 24) リマスター版来たな -- 名無しさん (2019-03-07 23 29 42) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/trashpanda-araisan/pages/23.html
954 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2017/05/11(木) 19 07 50.23 ID pczMZZh80 [9/15] 客A「アライさんパニックだって」 アライ「何なのだいきなり。ここどこなのだ」 客B「ハンマーで叩いて点数稼ぐらしいよ。ゲーセンによくある奴だ」 アライ「やめるのだ」 客A「じゃあ先叩くよー」 ボコっ アライ「痛いのだ、頭を殴らないで欲しいのだ」 客B「ナイスw。簡単そうだな」 ボコっボコボコ アライ「ひ、ひどいのだ。アライさんをいじめるのはよくないのだ。可哀想なのだ」 客B「うわっ気持ち悪い」 ボコボコボコボコ アライ「やめるのだ、やめてほしいのだ。アライさんの可愛い顔が血だらけになっちゃうのだ」 客A「自分で言ってるよw。汚い顔してるのに」 アライ「よくわからないが、いじめはよくないのだ。アライさんは遊びたいだけだったのだ」 ボコボコボコボコボコっ フェネック「はいよー10分100円だからねー」 アライ「フェネックー!?」 アライさんのssへ戻る
https://w.atwiki.jp/karpingame/pages/82.html
☆まえがき☆ このゲームのシリーズはたくさんでているので、人気ゲームといえると思います。 ジャンルとしては典型的なARPG。 クリゲーに近いところもありますが、MMO等と違いただごり押しで倒そうとすると普通に倒れます。 アプリの割引がされていたのでなんとなく買ってみましたw 正確にはイースIクロニクルズというゲームですねー。 さて、このゲームは初代になりますが結構難易度は高めみたいです。 カルはびびってイージーでヌルゲークリアしましたがw ARPGといっても剣で切ったりするアクションがあるわけではなく、体当たり!するゲームですw 昔のゲームなので色々な意味でシンプルです。 シナリオもシンプルですが、次にどこにいくか、どうやっていくかのフラグがわかりにくいですね。。。。 まぁ、FC時代のゲームなんてみんなそうだったんですけどねー。 ゲームの点数としては42点です!! ボリュームが物足りないところや、色々不親切なことを考えるとこんなところかと。 まぁ、クソゲーではないです。 一番印象に残ったことは・・・ コウモリ強すぎw ゲームの内容 『アプリより』 イース (Ys) は、日本のアートの世界をたっぷり体験できる、アクション満載、ヒーロファンタジーの JRPG ゲームです。2000年初頭に、『イースI』(失われし古代王国 序章)というタイトルで、有名なフランチャイズの最初のエピソードのリメークとしてPCとPSPでリリースされましたが、これがタッチゲームプレイを採用してモバイル版で復活しました。 イースで (Ys) では、若い剣士アドル・クリスティンとしてプレイします。物語の前半で、エステリアに神秘的なビーチにたどり着きます。エステリア王国では、あらゆる都市が邪悪なものにとりつかれた群衆に包囲されていたのです。エステリア王国を解放し、邪悪な生き物を打ち倒し、エステリアの人々を救えるのはあなたのみ!ゴールまで行くには、古代王国イースの歴史が含まれている神聖な書を6冊探しだす必要があります。 またこの書には、平和を取り戻すための知が含まれているのです。ゲームをプレイしていく中で、魔法の武器やアイテムを見つけ出すことで、経験や力をつけていきます。力強い騎士になり、敵を打ち倒そう! イースは、詩の世界の豊かな雰囲気、美しいアート性、素晴らしいサウンドトラック、ディープなストーリで形成されています。また、ユニークな戦闘モードで注目を集めています。敵を攻撃するには飛びついて行く必要があります ("BUMP"システム)。タッチデバイスにも完全に適応しており、ワンタッチで戦闘ができる仕組みにより、エキサイティングで、楽しめるゲームに仕上がっています。 場所を選ばずプレイできるこのモバイル版で日本のアクションRPGサガの創始を発見、再発見してみてください! イース I II Chronicles - PSP PSPでⅠ&Ⅱで出てるのでそちらを紹介☆ クリアまでの攻略など 攻略としてはとにかく数をこなしてボスを倒すことですw レベルはさっさとカンストさせましょう! 10でカンストなので結構あっさりあがります。 装備等も進む上で必須として取るので普通に進めるしかないですね~。 進行でつまったら攻略サイトみればいいんじゃない?w (ダメダメだーw) 操作としては正面から敵に攻撃するとダメージを受けるので、少しずらして攻撃する必要があります。 通称『半キャラずらし』と言われているみたいですが、その通りです。 それか、敵の背後に向かって体当たりや斜めから攻撃する感じが安定ですね~! どっちにしても、やって慣れるしかないですw ボス戦攻略?w ジェノクレス戦 レベルを上げて倒せば瞬殺できますw 炎の間を潜り抜けながらタックルするので、結構苦戦する相手になるはずです。 ボスの位置が攻撃しやすいときに攻撃するかたちでレベルが低いと長期戦になるかと思います。 最初のボスなのにかなり強いです。。。。 <参考動画> +表示 動画はレベル上げすぎて戦った動画です。 瞬殺でしたw ニグティルガー戦 相手の攻撃判定は頭の部分のみなので後ろの部分に対して攻撃をして、追いかけ続けるかたちだけで大丈夫です。 他に気をつけることは特にありませんww この子は普通に弱いですねー。 他は基本的に全部強いのですが。 <参考動画> +表示 おにごっこw ヴァジェリオン戦 くっそ強いですw ニグティルガー戦とは打って変わって、このボスが一番苦戦しました。 シルバー一式を揃え、レベルカンストで戦うことがよろしいかと思います。(この時点でレベルカンストww) 小さなコウモリ全てに攻撃判定があるので円を描くように回って距離をたもつか∞のような動きが良いと思います。 コウモリが集まって本体が現れた瞬間だけ攻撃が通ります。 離れすぎると攻撃が間に合わないので、離れすぎず攻撃をくらわない距離をとり続けることが攻略法になるかと。 <参考動画> +表示 苦労はしたけど、このボスが一番楽しかったですね~。 ピクティモス戦 カマキリw 鎌を3つ投げてくるだけを繰り返してくるボスです。 動画ではほとんどごり押しだったのですが、最初の2発の攻撃の間は手前でかわして、3発目のときに前にでるかたちだと回避して攻撃しやすいようです。 レベルをあげると鎌は2発になるらしいですがw 攻撃できる間隔が減るので辛くなりそうですね。 ただコウモリから比べれば全然楽な相手かと。。。。 <参考動画> +表示 コウモリが強すぎたので弱く感じますw コンスクラード戦 グルグル回りながら石を投げてくるボスです。 攻撃を与える方法は普通にその隙間に対して攻撃すればOKですね。 基本的に石を出してくる場所は一定なので、回転方向が変わったときだけ注意すれば、それほど脅威でもないかと思います。 動画ではHPに余裕もあったこともあり、ただごり押ししたら倒せてしまいました。 なにがなんだかわからない間に終わっていますねww イージーなので。。。。 <参考動画> +表示 モードのレベルが高かったらかなり苦戦しそうですねー。 ヨグレクス オムルガン戦 4つの炎かクリスタルがグルグル回った、顔2体のボスです。 黄色の顔だけが攻撃判定が通る相手なので、青の顔は最初から最期まで無視しましょうw 正直顔の周りにまわっている相手の攻撃が4つあるうちは回避なんてしきれないので、割り切って突撃しちゃいますw ダメージを与えると回っている相手の攻撃が4→3→2→1と減っていくので、後半は楽になりますし、2個くらいになったらタイミングを合わせるかたちで撃破すれば良いと思います。 個人的に岩のボスよりは苦戦しました。 <参考動画> +表示 どっちどっちなの?w ダルク・ファクト戦 ラスボスです~。 普通に強いです! 相手が出してくる火の玉は飛んできた後に分散してかわしきれるような攻撃ではないので、回避することは考えません。 攻撃は移動パターンがあるので、先読みしながら攻撃すれば良いです。特に攻撃が当たらない状態とかはないので、普通に攻撃は通ります。 攻撃を与えると落とし穴みたいなのを出してきます。 これを直撃すると一撃で倒れるので必ず回避します。 落とし穴が増えてくるとその場所は移動できなくなるので、真ん中に増えすぎると攻撃しずらくなるので、端っこのほうで攻撃を与えるとベターかと思います。 間違っても落とし穴と落とし穴の間に挟まれる状態は避けましょう! 悲しい結末になるのでww <参考動画> +表示 動画では最期右上の端に挟まれてしまいましたww 相手の体力が奇跡的にあと一撃だったので無事に倒せましたが! 狙ってやったわけではなくただのまぐれです。 更新さぼってるの。。。。 -- カル (2017-11-19 21 13 11) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aquarianagetcg/pages/3172.html
Break Card 阿羅耶識 1F/1C アスリート/ワーカー 3/2/3 キャパシティ-1/ドロー+1 このカードがセットされた場合、≪あなた≫は1ドローする。 あなたの対戦相手のテリトリーにキャラクターがいて、あなたの支配エリアにキャラクターがいない場合、≪あなた≫はこのカードの必要ファクターとコストを無視してあなたのテリトリーのキャラクターにセット宣言可能。 No.2716 Rarity UC Illustrator 美樹本晴彦 Expansion 望刻の塔 カード考察 望刻の塔に収録された「後攻有利カード」の一つ。 後攻時に発揮される能力は非常に優秀であり、その性能に賛否はあるものの、デッキ構築やプレイングなど環境に大きな変化を与えたことは確かである。 このサイクルは皆ワーカーを持っているのも大きな特徴である。 ブレイク素体に困りにくい一方で、同種のサイクルを筆頭に横取りされる危険性が高く、パワー0で安易に放置できない。 また、ドローとキャパシティが地味に曲者。 パワー0で放置しにくく、ドローに反して持てる手札の数が減るため、調子に乗って横に展開しすぎると苦しいことになる。 さらに勢力にもよるが、ブレイクであることからドローキャラと比べて処理しにくく、デッキが薄くなる終盤になると邪魔になることがある。 これまでの主流であった1F0Cチャージブレイクと同じ感覚で使うと自分の首を絞めることになるので注意。 このカードは2010/6/25にエラッタが出ることが決定しており、上記のテキストはエラッタ後のテキストである。 2010/6/25までのテキストは以下の通り。 Break Card 阿羅耶識 1F/1C アスリート/ワーカー 3/2/3 キャパシティ-1/ドロー+1 このカードがセットされた場合、≪あなた≫は1ドローする。 あなたの対戦相手のテリトリーにキャラクターがいて、あなたの支配エリアにキャラクターがいない場合、≪あなた≫はこのカードの必要ファクターとコストを無視してあなたのテリトリーのキャラクターにセット宣言可能。 この効果でセットした場合、このカードの効果で1ドローする代わりに、あなたのデッキから阿羅耶識のカード1枚を選び、対戦相手に見せる。その後、そのカードをあなたの手札に加える。その後、あなたのデッキをシャッフルする。 エラッタ前におけるこのカードの真価は同色のカードをサーチするテキストだろう。 初手にキーカード1枚を確保した状態で、後攻1ターン目のメインフェイズ時に場にキャラクターがいる状態を作り出せる事は、普通に先攻を狙うよりも有利である。 このカードの登場により、先攻でキャラを展開するよりもこのカードを出す事を狙ったほうが強いという風潮が強まり、お互いの初手にこのサイクルのカードが有った場合ゲーム開始から数ターンの間、両プレイヤーが睨み合って何もせずターンを終了するプレイング(俗に言うお見合い)が多発した。 2010年11月15日以降、このカードはエクストリームスタイルでは使用できなくなった。 エラッタ適用後もなお使用率が高かったことがその理由と言える。
https://w.atwiki.jp/bokuyo/pages/152.html
メモリアラインメント アラインメントとは「整列」のこと. 英書見るとだいたい「align」って書かれてる. メモリ空間を効率よく使うための考え方 ビットフィールド オブジェクト指向プログラミングでは、クラス内のデータ(メンバ変数)のことをフィールドと呼ぶ. ビット単位でフィールドをいちゃいちゃしたいときに登場するフィールドがビットフィールド. 一番小さなchar型でさえ1Byte(= 8bit)の大きさを持ってる. メンバ名のあとにコロンを付けて、型の範囲でビット数を宣言する. 組み込みプログラミングのような限られたメモリ空間を有効に使いたい場合は使うかもしれない. でも、最近の計算機だと使う必要なし. それと処理系依存. 下手に使うと、処理が遅くなるからやめとけ>< C++でビットフィールドを宣言する. class Eureka { public char a 1; char b 2; char c 3; char d 4; char e 5; char f 6; char g 7; char h 8; }; 見るからにエラー class EurekaForError { public char x 9;//error C2034 Eureka x ビット フィールドの宣言で指定されたビット数が、基本型のビット数を超えています。 char y 0;//error C2149 Eureka y 名前付きビットフィールドの幅が 0 です。 char z 1.5f;//error C2058 定数式が整数ではありません。 //error C2149 Eureka z 名前付きビットフィールドの幅が 0 です。 }; ビットフィールドは1Byte(= 8bit)のchar型だったら、1~8bit内でしか定義できない. もちろん整数で。 コンパイラ エラー C2034 MSDN - コンパイラ エラー C2034 (Visual Studio 2008) MSDN - Compiler Error C2034 (Visual Studio 2010) 参考文献 MSDN - Fundamental Types ゲームコーディング・コンプリート(Mike Mcshaffry 著) p.p.71-72
https://w.atwiki.jp/trashpanda-araisan/pages/539.html
798 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイWW 2720-VSjb)[sage] 投稿日:2017/11/28(火) 21 40 10.91 ID tVzSwjbL0 [2/2] アライちゃん「あむあむあむあむあむあむあむあむ!!!はぐはぐはぐはぐはぐはぐ!!」(あんパンを食べる音)クッチャクッチャ 799 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ bf12-5Bhd)[sage] 投稿日:2017/11/28(火) 21 49 20.85 ID WqXM8sG10 [2/2] 798 あんパン=あらいさんパンの略 そう解釈した あんパンになる前はこのアライちゃんの母親だったかもしれない 800 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 7f6d-wOFv)[sage] 投稿日:2017/11/28(火) 22 41 26.90 ID NSFn1pnr0 [4/4] アライさんパン食べたい 中にジビエ肉が入っている、肉まん系 ハエガエジビエ…… 801 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 (ワッチョイ 5f88-G0tQ)[sage] 投稿日:2017/11/28(火) 22 43 10.98 ID HMjolvrO0 798 799 あんパン=あらいさんパンの略で大森林 そのアライちゃんに あんパン制作過程を見せてから食べさせてあげたい B子さん「アライちゃ~ん!新しいパンよ♪」 アライちゃん「またおかあしゃんのパンなにょりゃ?おかあしゃん食べるのはつらいのら・・・」 Jおじさん「い~や、今日は君のお姉さんと妹を混ぜたパンだよ♪お母さんのお肉は昨日で無くなってしまったんだ」 アライちゃん「なら食べるのりゃ♪あむあむあむあむ!」クチャクチャペチャペチャクッチャクチャ B子さん「Jおじさん!アライちゃん姉妹のお肉も無くなってしまったわ!」 Jおじさん「大丈夫だよB子、お肉ならまだあるじゃないか・・・」チラ アライちゃん「美味しかったのりゃ♪」 コバエさんのssへ戻る
https://w.atwiki.jp/culturebrainwiki/pages/32.html
元カルチャーブレーン社員によるスーチャイ開発秘話。 出典:【カルチャー】スーパーチャイニーズ【ブレーン】 http //game.2ch.net/test/read.cgi/retro/1049941254/ 127 :113:03/06/10 21 44 ID ??? 話すとゆめのすけから多分訴えられる罠 大体、ワールド1の時なんか自分で何作ってんだかよく解らなかったしw で、発売された後にたまたまファンレター読む機会があってその時の内容が 「今までのスーチャイはとても良かったのに、このままじゃカルチャーブレーンはやばいと思います。 本当に貴社のゲームが好きだからこそ今回お便りさせて頂きました」 たしかこんな感じでした。んで、2の時は大分こなれて来て、作り終わって明日提出って時に 「これ、1Pと2P戦わせたら対戦になるじゃないか。良し、対戦もいれるぞ」 ゆめのすけ様の一言で楽しい事に。まぁ、解り易く言えばファイナルファイトからストⅡを作って その両方を一つのカセットの中に収めろと。で、容量足りないからシューティングは削れと。 今更そんな物入れさせんなってこっちもブチ切れでしたが、シューティング作ってた方はマジで ブチキレてましたね。 ワールドの1とか2は結構苦労して作ってたんですが、結構すんなり作れちゃったファイターの方が 人気があるのは皮肉な話です。実は3の時にはもう私は会社にいません。まだプレイした事もありませんが どんな感じになったのでしょうか。その内やりたいとおもいます。 130 :113:03/06/11 00 17 ID ??? 飛龍の拳SDなんかは「ああ、カルチャーブレーンの格ゲーだなあ・・。」 なんて思ってましたけど(スミマセン)。 ワールド2の対戦モードから作ったのがSD飛龍。 SD飛龍から作ったのがファイターです。 ちなみにスレ違いになりますが、SFC飛龍の拳から作ったのが押忍!空手部です。 こちらの方は先輩達が作っていたので、内部処理は全然別物ですね。 135 :101:03/06/11 04 01 ID ??? ファイターは、完全に社内ですよ。 今のようなCDやDVDと違って、ROMのゲームは容量と製作コストが直結していて、かなり無茶な圧縮をかけてたはずです。 そしてゲーム中にリアルタイムにデータ展開しているので処理が遅いのはしょうがないと開発部の人は言ってました。 私はプログラム読めないので、詳しい話はわかりませんが。 ワールド3も、最初は16メガの予定だったんですが、いろいろ削って容量減らしました。 あの時はグラフィックの人間にかなり無茶言って怒られたものです。 3も、やっぱクリアして貰ってるんでしょうか?だとしたらほんとに嬉しい限りです。 ゆめのすけのインスピレーションは無限大みたいだなぁ。 お察しの通りです(w スーファミの飛龍の拳プロはグラフィックはかなりの所まで出来ていて、是非完成させたかったのですが、 プログラムがスタートする前にお蔵入りとなってしまいました。なめらかに動いていたのに。 飛龍Gの頃は私も辞めてしまっていたので残念ながらよく知りません。でも現役の人は、さすがに書き込めないかなあ。 145 :101:03/06/18 02 41 ID ??? 144 コスチュームデザインなどは、かなりバーチャルに引き継がれています。 バーチャル飛龍の攻略本のスケッチは、飛龍の拳プロの物も含まれています。 酔拳使いや、精霊使いなど、いろいろな新キャラも居たのですが・・・。 シェラザードは、ゆめのすけ氏も本当に作りたがっていたようで、 企画会議では何度もタイトルが出たのですが、残念ながら制作するところまではいたらなかったです。 かっこいいメインイラストもあったのに・・・。 発表だけして発売できなかったソフトについては、 楽しみにしてくれていた人には、ほんとに申し訳ない気持ちでいっぱいです。 170 :101:03/07/03 02 08 ID ??? 164 そんな記事があるのは知りませんでした。 >ウラワザ王 開発中のデータは、雑誌やテレビに載せるため結構流出してしまう事が あって、だから裏技もそのあたりから出たんじゃなかったかと思います。 たいていは編集部が確認してボツになるんですが(だって出来ないのですから) いいかげんな所はそのまま載せちゃうんでしょうね。 シューティングは100%入ってないです。 173 :113:03/07/04 23 34 ID ??? 171 いや、そゆんじゃなくて、私がいた開発の寮がそれ以前はデザイナー室で、 なんか外から戻ってきたデザイナーの人が部屋の窓ガラス越しにテレビがついて いるのが見えて、だれかいるのかと思って部屋に入って明かりを点けてみたら テレビは実際映っていなくて、テレビに繋がっていたPCエンジンの コントローラーがその場にポトって落ちた所だったそうです。 同じ部屋の中には仏壇があって、その中になんか仏具みたいのをごちゃごちゃに してしまっていたのが原因だったんじゃないかと言う事で、その仏壇はどっかに もっていってしまいましたが、それ以降はそういった話を聞かなくなりました。 当時「PCエンジンをやる幽霊」って会社内では少し騒がれた話です。 101 シューティングってどんなんだったっけ?、たしか自キャラがかなりデカイ縦シュー だったような気がしたけれどもう殆ど覚えてナイ・・・たしかストーリー絡みで 結構短い内容だった様な・・・。まぁ、今となっては、だけれどね。 逆にワールド3は多分後輩達が作ったんじゃないかと思います。 ワールド2からの作り直しだとしたら中が相当カッチャカチャになっていたので、滅茶苦茶苦労しているハズ。 しかしその後輩たちも今まだ生きのびているのかどうか。 207 :101:03/07/23 03 57 ID ??? ファイターとワールド3についてですが、作っていたチームが丸ごと 違うという事はなかったです。半分くらいは、同じスタッフだったと思いますが。 ファイターの出来が他に比べて良かった理由ですが、その時期他に開発していたソフトが数本ありました。 あそこの会社では「えらい人」の思いつきで、開発中に次々横やりが入るのが常でしたが、 ファイターは一番遠い開発室で作っていた事もあり、 あまり横やりが入らず、サクッと完成させられたというのが大きいと思います。 私なども、「えらい人」に言われてなんども新しい仕様書を作っては、 デザイナーやプログラマに文句を言われていましたが、 ファイターに関しては私が手出しをする間もなく、気がついたらほぼ完成していたという印象がありました。 グラフィックに関しては、ワールド3は、単純に2をベースに作っていたので、 元々はファイターより古いグラフィックなのです。 しかも容量を減らす為、ファミコン並に4色しか使っていなかったと思うので、あれは仕方なかったんです。 208 :101:03/07/23 04 02 ID ??? タイトルのネーミングに関して。 あまり気づかれていないようですが、実はマリオシリーズのネーミングそのまんまです。 まず最初アーケードでは「チャイニーズ・ヒーロー」という名前でした。 FCで「スーパーマリオ」が人気だったので「スーパーチャイニーズ」に。 GBでは「スーパーマリオランド」だったので「スーパーチャイニーズランド」。 SFCでは「スーパーマリオワールド」だったので「スーパーチャイニーズワールド」でした。 64以降、何故マリオの名前を踏襲しなくなったのかは、私も知りませんが。 211 :NAME OVER:03/07/23 17 34 ID ??? そういえばワールド2でセーブデータのパスを入れたら 微妙に間違ってるらしくNGなのに 3回くらい〝おわり〟を押すと何故か通ってしまのですけれど これはバグなのかな...? 212 :101:03/07/24 02 45 ID ??? 211 それはバグではなく仕様です。 なにぶんターゲットに低年齢層も入っていたソフトなので、 パスワードを書き間違える事が多いだろうという予想のもと、そのような仕様になっています。 タネをあかせば、詳細なデータとは別に、 ストーリーの大まかな進行度合いがパスワードの最初の2文字で表されていました。 そして書き間違えなどでチェックを通らないパスワードの場合、 3回目の入力では最初の2文字しかチェックしていないのです。 この機能でスタートすると、そのシナリオにたいして それに適したレベルやアイテムでスタートする事になります。(もちろん必要アイテムは全て持った状態になっています) こういう事なので、実は以前のゲームを再開できているワケではないのですが、 低年齢層をターゲットにしたゲームならではのなかなか気の利いたシステムだったのではないかと自負しております。 って、私が考えたシステムではないのですが。 221 :NAME OVER:03/07/29 04 21 ID ??? そういえばジャックとリュウって元々はジャッキーとリーって名前だったんだよな(w ところでカルチャーブレーン業務用復帰第一弾になる予定だった アーケード版「スーパー飛龍の拳」はどこまで開発されていたんでしょうか? 222 :113:03/07/29 22 18 ID ??? 221 そんな話、開発側は聞いてないアルヨ・・・。 シェラザードの新作の話なら1回流れ込んで来た事があったけど。 223 :101:03/07/30 01 29 ID ??? 221 世間に発表されていたのは知りませんでした。 タイトルも初耳です(w アーケード版は、ハードウェアの開発は一応始めていたのですが、 ソフトウェアレベルまでは行っていなかったと思います。 なんだか無駄に贅沢なハードを企画していたみたいですが。 >そんな話、開発側は聞いてないアルヨ・・・。 アルヨという語尾で思い出したんですが、スーチャイワールドの アチャアチャというボイス、私の記憶違いでなければ、 113さんの肉声だったように記憶しているのですが・・・。 224 :113:03/07/30 07 11 ID ??? 224 忘れてくれ。 今考えても何であんな話が開発に来るのか納得いかん。 因みにSFCの飛龍の拳のオープニングボイスの”ひりゅうのけん”もやっぱり開発側で先輩がいれてるんだよな。 SD飛龍の時からやっと開放されたけど、あの時はたしか声優と企画側の混合じゃなかったっけ。 夕華の声はちびうさの声やってる声優を雇ったって話を聞いた様な気がする 229 :113:03/08/05 00 05 ID ??? 223 アーケード版は、ハードウェアの開発は一応始めていたのですが、 ソフトウェアレベルまでは行っていなかったと思います。 なんだか無駄に贅沢なハードを企画していたみたいですが。 思い出した。なんかデモでスペハリのドラゴンみたいのがうねうね動いてたやつだ。 たしかスーファミが出来て間もない頃で、スプライト単位の回転拡大縮小が出来るとか言ってたけど、 あの筐体はずっと電源点けっぱなしにしているだけだったと思った。 あぁ、そう言えば最初の業務用の飛龍の拳も基板の内部電池が切れたら もうお終いだとハードの人が言ってたな。本当かどうかは判らんけど。 231 :101:03/08/07 02 32 ID ??? その基盤です。 スプライトの回転機能は確かに搭載していました。飛龍の拳に必要だったのか謎ですが(w 拡大縮小は、最初の飛龍の拳の基盤に、すでについてましたね。 230 はい。まったく同じです。 基盤の立ち上げ時にROMのチェックを行うのですが、ここに表示されるBBXというのがソレで 電池が切れると当然データは消えてしまい、NGが出て立ち上がらなくなります。 もちろんそのROMを基盤から抜いたらその瞬間全て消えてしまうので、普通のやり方ではコピー出来ません。 ちなみに私の持っている基盤は、今でも完全動作します(w 飛龍の話題は本来スレ違いなので、移動したほうがいいんでしょうかね? 234 :101:03/08/13 03 25 ID ??? そうですね。 特に気にせずここで話しちゃう事にします。 飛龍スレもいつも読んでるんですが、みなさんお詳しくて 私の出番も必要なさそうなので(w でも機会があれば書き込みます。 飛龍基盤ですが、基盤市場にもたまに顔を出してますので、 チェックしていればまだ買えると思います。 まだ某社にいた時にも、私の他にもやはり動作する基盤を持っていた人が、 企画と、開発にひとりずついました。 動作しない基盤は、本社にゴロゴロしてたらしいです。 243 :NAME OVER:03/08/20 21 46 ID ??? 234 改造してデータを飛ばないようにする方法があると聞いた事があります。 実際、今でも生き残っている基板の大半は改造済の奴だそうです。 情報ソースは今は亡きメッセサンオーの基板屋の店長です。 244 :101:03/08/21 04 05 ID ??? 243 はい。 改造というか、動作基盤からチップを抜かずに、直接データを読み込めさえすれば、 あとはEPROMに書き込んで差し替えればOKです(自分でやった事はないので詳しくはわかりませんが)。 現存している物は全てEPROMに焼き直された物だと思うので、 ROMデータの吸い出しは、たぶん簡単な筈。 ただ基盤を持っている人間があまりデータを流さなかったりするらしく、なかなか出回ってこないそうです。 あと、飛龍のマスター基盤が動かなくなった時期は、 まだ今のように基盤市場が存在しなかったので、 動かなくなった基盤は廃棄されてしまったってのも希少になった原因の一つらしいですね。 カルチャーブレーンみずから、Windows版とか作ってくれればいいんですけどね。 245 :243:03/08/22 00 21 ID ??? 244 御返答ありがとうございます。 確かに業務用飛龍の拳はタイトー販売(海外版はデータイースト販売)だっただけに 結構出回りは良かった筈なので、基板市場ではちっとも見かけないなぁ…と思っていたら やっぱりそんな理由があったのですね。 ちなみにカルチャーブレーン(当時日本ゲーム)が実際に出した業務用ゲームは… モンスターゼロ (連射出来る事しかとりえの無い横STG) チャイニーズヒーロー (スーチャイシリーズの記念すべき第一作) 飛龍の拳 (時代を先取りし過ぎた格闘ゲーム) ダイナミックスキー (日物販売のスキーゲーム) VSスーパーチャイニーズ (ナムコ直営店でしか出回らなかったVS基板のスーパーチャイニーズ) の5作を確認していますが…他にありましたっけ? 247 :101:03/08/22 04 20 ID ??? 245 良く知ってますね(w あと覚えてるのでは、日本物産からSF-Xというシューティングを出していたはずです。 他にも何かあったかな? ちなみにこのSF-X、PS用ニチブツアーケードクラシックスというソフトに収録されている筈なのですが、 何故か中身は全く違うゲームです。(ベーマガでも指摘されていました) チャイニーズヒーローの頃は、日本ゲームという名前ではなく、 タイヨーシステムだったかも。 248 :NAME OVER:03/08/22 14 19 ID ??? たしかマイクロアカデミーってのもあったっけ。 名前からしてあかでみやゆめのすけの企画チームかなんかかな? 249 :NAME OVER:03/08/22 16 18 ID ??? ワールド2でサイドー・コガとゴウファイヤーが時々変な必殺技を使ってくるんですが あれは対戦では使えないのでしょうか? コガは画面がビカビカ光る技。 ゴウファイヤーは足の先が燃えて画面端から四回連続蹴りをしてくる。 250 :113:03/08/23 23 51 ID ??? 249 もう、作ってから大分経っちゃったから覚えてないけど、 対戦でその技を作った覚えはないです。 元々、ワールド2本編と対戦モードの敵とでは全然違う処理を通して作られているので、 技どころか動きも全然違っているハズです。 まぁ、対戦モードの敵はジャックかリュウが化けている物と考えて下さい。 251 :NAME OVER:03/08/24 21 01 ID ??? ワールド1って伏せ、のコマンドってありましたか? ジャック&リュウがときどき伏せ(しゃがみ?)のポーズする事があったんですが 説明書には何も載ってなかったので何の時そうなるのやら。 …ずっと気になってます。 252 :113:03/08/24 22 17 ID ??? 251 それも殆ど覚えていませんが、たしか作った覚えがあります。 たしか、何らかしらの条件で敵の攻撃を避けた場合と、 アイテムを拾い損ねた場合の2パターンがあったと思いますが、 あの当時自分でも何を作っているのか解らない所が多々あったので、 バグで出ている事も有るかもしれません。 354 :NAME OVER:03/10/23 22 07 ID ??? スーチャイファイターとかを滑らかに動かすには24メガくらいは必要って事か? 空手部は20メガだったけど、やはりガクガクしてたしな…。 まあ、少ない容量に色々詰め込みすぎるのが問題なんだろうけど。 355 :113:03/10/24 00 03 ID ??? 354 いや、実際開発側ではSDの時点でスプライトの拡大縮小のルーチンを作り上げていたので、 もし圧縮の為の処理を無くす事が出来ても多分そっちが導入されていた筈。 (処理コストが掛かり過ぎる為結局日の目を見る事は無かった。) 結局、何メガでもカクカクは直らないと思われ。 357 :113:03/10/24 00 26 ID ??? 連書きで申し訳ないが、SD以降は圧縮された絵柄のデータの展開は 本処理に影響を与えなくする為に割り込み内で処理していた筈。 よって絵柄の表示がついて行けないだけで、 内部の位置や動作などの処理は進んでいるのでもっさりする事は 余程の事が無い限り無いと思うんだけど。 まぁ、言っても解り辛いと思うので、ファイターで裏技使って 一番早いスピードでプレイすれば何となく解ってもらえるかも。 それはそうと、誰だかは解らないけどどうやら3人目が来たかな? 358 :NAME OVER:03/10/24 01 03 ID ??? キャラマシーンって何なの? 359 :101:03/10/24 03 30 ID ??? あらら。プログラムの事良くわかってなくて、嘘書いてしまったかも(w でも、秒60コマで描けるようになったのは、 忍玉の2か3からだったような気がしてます。 SDとかは、結局秒30コマで動かしていたんじゃありませんでしたっけ? 移動量の多い技を持ったキャラ(アースクエイカー等)は、 そのせいで動きが荒くなるのはしょうがない。みたいに言われた記憶があります。 随分前の話なので、記憶違いかも(w そういえばプログラムでの拡大縮小やってましたね。 私が居た営業所で、プログラマさんが押忍空手部の敵キャラが拡大縮小表示されていたのを覚えてます。 かなりスムーズに動いてるように見えましたが、 ゲームに組み込むにはもっと速度を上げないとだめだって言ってましたけど。 361 :113:03/10/25 00 04 ID ??? 358 簡単に言うとゲームに使われる絵を書く為の機械。見た目えらいごつい。 デザイナー達はかなり無茶なスピードでそれを使いこなす。 ホント、使っている所を見るとバケモノかとおもうよ。 359 正解。基本的に2NMIで1コマ。 まぁ、それもたしかにカクカクするのに一役かっているか。 でも2NMIで1コマのゲームなんていくらでもあったもんなぁ。 へぇ、忍たま2以降もとにもどしたんだ。 アースクゥエイカーは実はまた別問題。話すと長くなり過ぎる様な 気がするし、難しくなるから、もし要望があればという事で 416 :113:03/11/12 00 23 ID ??? 414 正直、最初に企画書のギンガラのパラメータを見たとき目を疑いました。 でもまぁ、ラスボスである事を前提に作られたキャラだったから 裏技でしか出て来ないし、人が操作する時にパラメータ変えるのも なんか嘘臭くなっちゃうし。企画側の意図する所は別に有るのかもしれないけれど、アレはアレで。 415 実は作った私もジャックとリュウ位しかまともに やった事ありません(w まぁ、作るのに一番苦労したのはチャバネーなんですが。 でも、イチ押しキャラはやっぱりジャックかなぁ。 418 :NAME OVER:03/11/12 01 12 ID ??? ジャックはかなりクセが強いかと。慣れれば攻守共に楽しいキャラに。 色々試してみたところ、画面端・無重力装備時に J強>無重力>J強>J強>立弱>C2段>プロミネンスでピヨらせて 遠立強>YMD で即死しますた。遠立強が唯一YMDに繋がるっぽい こんな状況はそうそう作れないんだけど・・・。 416 やっぱ、こんなステキなパラメータ付けはゆめのすけ氏ですか?? 419 :NAME OVER:03/11/12 16 56 ID uBpDTc2C 417 元の格闘家風ギンガラマオー それは俺も使いたかった! 闇心眼はチャバネーの「当たりませんよ」みたいなもので、 闇殺生はギンガラドレイン弱みたいな感じで。 ギンガラマオーは変身前の方がカコイイし… 420 :NAME OVER:03/11/17 14 53 ID ??? このスレ読んでて思った。ものすごく懐かしい。 漏れが初めてやったのはFCの2だった。 確かアスレチックがどうしてもできなくて、マジで泣いた4歳のあの日。 親父と運動会で対戦もしたし、高校3年までは妹と一緒にRPGモードで 何度も何度も遊んでいた。 趣旨がズレた、スマソ。 FC2だけじゃなく、全部また遊んでみたくなったよ。 422 :113:03/11/17 23 40 ID ??? 419 ファイターは殆どゆめのすけは関わっていないので、 このパラメータも企画が作ったものです。うる覚えだけど、 「ねぇ、コレ、ホントにこれでいいの?」 「やっちゃって下さい。ヤバければまた変えればいいし。」 「やっぱSD(飛龍)はヌル過ぎた?」 「あ、こっちが超必殺使わないと相手も使わないってのも今回は抜きにして下さい」 「きついっすよね」 「きついっすよね」 たしかこんな話の流れだったかと。 420 有難うございます。 スーチャイシリーズは全作それぞれ違った味わいがあると思うのですが、 お願いだからSFCの1はやめて。 あれはいろんな意味でマズいから。 423 :NAME OVER:03/11/18 08 16 ID ??? 何故にいけないんですか? SFCの1がシリーズで一番好きなのに。 アレが無かったら他のプレイしてないですよ。 425 :113:03/11/18 22 22 ID ??? 423 いや、気に入ってたのなら申し訳無い。 SFCの1は自分の処女作でもあるのですが、 実際当時作っていたメンバーの殆どが新人で、 企画力に何とか救われている程度の不完全燃焼な作品だったと自分でも思っています。 たとえば、敵の中ボスとかに強制的に踊らされる様な所がありますが、 あれなんかも本当はあんなアニメーションでは無いのです。 バグっているのをそのまま通してしまっているのです。 てか、多分他のプログラマー、企画、デザイナーみんな5、6個は やばいよコレってのを抱えていたんじゃないかと思います。 挙句にお便りでも、クソゲーとかつまんねーとか只の煽り程度だったらまだ良かったのですが 真面目にいったいどうしちゃったんですかみたいな内容のものまで来ちゃって。 あれはイタかった。 もう1つ個人的に言わせてもらえば「アチャー」なんて オープニングで声までやらされて最悪だった訳です。 別にいけないとは言いません。しかし人としての慈悲があるなら そっと思い出の中だけにしまっておいてやって下さい。お願いです。 519 :113:03/12/08 23 49 ID ??? 516 因みにSFC飛龍の「ひりゅうのけん」もやっぱりプログラマーが声をやって(やらされて?)ます。 ていうかそんなんだったらまだいいけど、 人数足らないからってプログラマーにまで日本縦断キャラバンまわらせる カルチャーブレーンはそんな素敵な会社です。
https://w.atwiki.jp/degi-mon/pages/231.html
【デジクロス】 スカルナイトモン+デッドリーアックスモン+グレイモン(XW)+メイルバードラモン 【名前】 グレイナイツモン 【読み方】 ぐれいないつもん 【世代】 不明(究極体?) 【種族】 暗黒騎士型 【必殺技】 ギガーススパイラルデスデストロイヤーヘルインシネレート 【詳細】 暗黒騎士型デジモン。 ダークナイトモンやメタルグレイモン(XW)を構成する4体のデジモンから誕生した。 まるで巨人が扱う武器のような巨大な槍「ドリルランス」で武装し、2つの巨大砲塔を備えた姿は全てのデジモンを圧倒する。 必殺技 ギガーススパイラル ドリルランスを構えて相手に突撃する デスデストロイヤー 2本のキャノン砲から暗黒弾を発射する ヘルインシネレート 炎の巨大竜巻で敵を焼き尽くす
https://w.atwiki.jp/chaos-online/pages/213.html
クイーンズブレイド ブースターパックVol.1C19 U12 R13 RR6 全50種 キャラクター イベント セット キャラクター カードNo カード名 属性 攻撃力 攻撃力補正 耐久力 耐久力補正 レアリティ 性別 作家名 カードテキスト QB-001 “美闘士”「レイナ」 風光 1 +3 4 +2 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [永続:パートナー]このキャラがバトルによるダメージで表から裏になる場合、次に表になった時、このキャラは攻撃力が2上昇し、耐久力が2減少する。このキャラがレベルアップかオートレベルアップを行った場合、発動しているこの効果は無効となる。この効果は重複しない。 QB-004 流浪の戦士「レイナ」 風光 4 +1 3 +1 RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のキャラを1体表から裏にする〕[自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、このゲーム中、このキャラの攻撃力と耐久力が1上昇する。この効果はゲーム中、5回しか使用できない。 QB-006 ヴァンス家の長女「クローデット」 水風 7 - 4 +1 U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕Main〔↑から↓にし、自分の手札を3枚控え室に置く〕相手のキャラすべてに3ダメージを与える。 QB-007 雷雲の将「クローデット」 水風 6 +1 4 - U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕『貫通』 QB-009 お姉ちゃん大好き「エリナ」 風 3 +2 2 +1 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のキャラを1体表から裏にする〕『先制防御』 QB-010 近衛隊長「エリナ」 風 1 +3 2 +2 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [自動]このキャラがアタックキャラに選ばれた場合、カードを1枚引く。 QB-011 自称エリート天使「ナナエル」 光 3 +2 5 +1 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のフレンドを1体控え室に置く〕Main〔↑から→にし、自分の手札を1枚控え室に置く〕ターン終了時まで、自分のキャラ1体は『相手選択』を得る。この能力は1ターンに1回だけ発動できる。 QB-014 光明の天使「ナナエル」 光 1 - 4 +1 RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[永続]このキャラは相手のキャラにガードされない。[永続]このキャラは他のキャラの能力やイベントカードの効果を受けない。[永続]このキャラはセットカードをセットできない。(この効果は裏でも発動する。) QB-015 “美闘士”「トモエ」 水光 6 +1 7 - C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕 QB-018 武者巫女「トモエ」 水光 7 +1 6 - RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[永続:パートナー]このキャラがバトルによるダメージで表から裏になる場合、次に表になった時、このキャラは攻撃力が2上昇し、耐久力が2減少する。このキャラがレベルアップかオートレベルアップを行った場合、発動しているこの効果は無効となる。この効果は重複しない。 QB-021 抜け忍「シズカ」 風闇 7 +1 5 - R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[永続]このキャラは他のキャラの能力やイベントカードの効果を受けない。[永続]このキャラはセットカードをセットできない。(この効果は裏でも発動する。※2009/11/18追加) QB-023 ハーフエルフ「ノワ」 地風 1 +3 2 +2 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Main〔↑から→にする〕カードを1枚引く。 QB-024 森の番人「ノワ」 地風 5 - 4 +1 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[自動]自分のメインフェイズ開始時、カードを1枚引く。 QB-026 エルフ最古の戦士「アレイン」 地光 1 +2 2 +3 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Battle〔↑から→にする〕ターン終了時まで、目標のこのキャラ以外の自分のキャラ1体は耐久力が2上昇する。 QB-028 戦闘教官「アレイン」 地光 5 +2 4 +1 RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のフレンドを1体控え室に置く〕[永続:パートナー]このキャラがバトルによるダメージで表から裏になる場合、次に表になった時、このキャラは攻撃力が2上昇し、耐久力が2減少する。このキャラがレベルアップかオートレベルアップを行った場合、発動しているこの効果は無効となる。この効果は重複しない。 QB-030 元“牙”を統べる者「エキドナ」 地闇 6 - 4 +1 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕『反射』 QB-031 歴戦の傭兵「エキドナ」 地闇 6 +1 5 - R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[永続]自分のフィールドに“牙”のキャラがいる場合、このキャラの攻撃力と耐久力が2上昇する。[永続]自分のフィールドに“牙”のキャラがいる場合、自分の“牙”のキャラすべては攻撃力と耐久力が2上昇する。 QB-034 ドワーフ族の娘「ユーミル」 地火 2 +2 1 +3 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、自分の手札を2枚控え室に置く。その後、目標のセットカードを1枚控え室に置く。 QB-035 鋼鉄姫「ユーミル」 地火 5 - 4 +1 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕『貫通』[永続]このキャラにセットカードがセットされている場合、このキャラの攻撃力が2上昇する。 QB-037 召喚されし死霊「アイリ」 水闇 0 +2 1 +3 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Main〔自分の手札を1枚控え室に置く〕ターン終了時まで、目標のキャラ1体の攻撃力が1減少する。 QB-039 冥土へ誘うもの「アイリ」 水闇 2 +2 1 +3 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [自動:フレンド]このキャラが登場した場合、お互いのプレイヤーに1ダメージを与える。[自動:パートナー]このキャラがレベルアップした場合、お互いのプレイヤーに2ダメージを与える。 QB-042 荒野の義賊「リスティ」 火 6 +1 5 - R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、相手は手札を1枚控え室に置く。 QB-045 炎の使い手「ニクス」 火 6 - 4 +1 U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕Main〔自分の手札を5枚控え室に置く〕お互いのキャラすべてに5ダメージを与える。 QB-046 “美闘士”「イルマ」 地闇 1 +3 1 +2 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、このキャラを→にする。その後、相手のフレンドを1体→にする。 QB-048 “牙”の暗殺者「イルマ」 地闇 6 +1 4 - U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[自動]このキャラが登場かレベルアップした場合、相手のキャラすべてを→から↓にする。 QB-051 古代の王女「メナス」 地闇 4 +1 4 +2 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のフレンドを1体控え室に置く〕[自動:フレンド]このキャラが登場した場合、カードを1枚引く。[自動:パートナー]このキャラがレベルアップかオートレベルアップした場合、カードをこのキャラのレベル分の枚数引く。 QB-053 変幻自在(シェイプシフター)「メローナ」 水闇 5 - 5 +1 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[自動]このキャラがバトルに参加した場合、そのバトル終了時にこのキャラを↓にする。[永続]このキャラはバトルによるダメージを受けない。(『貫通』や『反射』のダメージをプレイヤーは受けない) QB-054 千変の刺客「メローナ」 水闇 X - X - RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕[自動:バトルフェイズ開始時]ターン終了時まで、このキャラの攻撃力と耐久力は、このキャラの正面にいるキャラと等しくなる(正面にいるキャラが裏の場合、表として計算する)。ただし、このキャラの正面にキャラがいない場合、この能力は発動しない。[永続]このキャラの耐久力が1上昇する。 QB-055 “美闘士”「メルファ」 光 1 +2 2 +2 C 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Main〔↑から裏↓にする〕自分のキャラを1体裏から表にする。 QB-057 帝都の聖女「メルファ」 光 4 +1 4 +2 U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分のフレンドを1体控え室に置く〕Main〔自分の手札を4枚控え室に置く〕自分のフレンドすべてを表にする。 QB-058 “美闘士”「カトレア」 火 6 - 4 +1 U 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕『貫通』 QB-061 武器屋「カトレア」 火 5 +1 7 - R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕Battle〔自分の手札を1枚控え室に置く〕ターン終了時まで、このキャラは攻撃力が1上昇する。この能力はバトルに参加していても発動できる。 QB-062 “美闘士”「アルドラ」 光闇 3 +2 2 +3 R 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ [永続:パートナー]このキャラがバトルによるダメージで表から裏になる場合、次に表になった時、このキャラは攻撃力が2上昇し、耐久力が2減少する。このキャラがレベルアップかオートレベルアップを行った場合、発動しているこの効果は無効となる。この効果は重複しない。 QB-065 逢魔の女王「アルドラ」 光闇 5 - 7 +1 RR 女 HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【登場】〔自分の表のフレンドを1体控え室に置く〕Battle〔自分の手札を2枚控え室に置く〕ターン終了時まで、このキャラは攻撃力と耐久力が3上昇する。この能力はバトルに参加していても発動できる。 イベント カードNo カード名 属性 攻撃力 攻撃力補正 耐久力 耐久力補正 レアリティ 性別 作家名 カードテキスト QB-070 ドラゴンテイル - - - - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Battleターン終了時まで、自分のキャラ1体は『先制攻撃』を得る。 QB-071 雷の力 - - - - - C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Battleターン終了時まで、自分のキャラ1体は攻撃力と耐久力が1上昇する。 QB-072 呪言 - - - - - R - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を2枚控え室に置く〕Battleターン終了時まで、相手のキャラ1体はスキルが無効になる。 QB-073 ホーリーダイブ - - - - - C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Battleターン終了時まで、自分のキャラ1体は攻撃力が2上昇する。 QB-074 桜花の陣 - - - - - C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ Battleターン終了時まで、自分のキャラ1体は耐久力が2上昇する。 QB-076 下は穿かない主義? - - - - - C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を1枚控え室に置く〕Main相手にセットされたセットカードを1枚控え室に置く。 QB-077 戦闘教育 - - - - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を3枚控え室に置く〕Mainターン終了時まで、自分のキャラすべては攻撃力と耐久力が2上昇する。 QB-078 百戦練磨 - - - - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を1枚控え室に置く〕Battleターン終了時まで、自分のキャラ1体は『貫通』を得る。 QB-081 強奪 - - - - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を3枚控え室に置く〕Main目標のフレンドを1体手札に戻す。 QB-084 呪いの殺人格闘術 - - - - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を1枚控え室に置く〕Mainお互いのフィールドの表のフレンドの中から、ランダムで1体裏にする。(お互いのフィールドに表のフレンドがいなければ使用できない。) QB-086 聖なるポーズ - - - - - C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【使用】〔自分の手札を5枚控え室に置く〕Main自分のフレンドすべてを表にする。 セット カードNo カード名 属性 攻撃力 攻撃力補正 耐久力 耐久力補正 レアリティ 性別 作家名 カードテキスト QB-091 形見の武具 - - +2 - +2 C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【セット】〔自分の手札を1枚控え室に置く〕[永続]このカードが「レイナ」にセットされている場合、「レイナ」は攻撃力が1上昇する。 QB-093 御神刀 くちなわ - - +1 - +1 R - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【セット】〔自分の手札を2枚控え室に置く〕『先制防御』[永続]このカードが「トモエ」にセットされている場合、「トモエ」は攻撃力が1上昇する。 QB-095 魔法の蛇 ケルタン - - +1 - +1 R - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【セット】〔自分の手札を2枚控え室に置く〕『先制攻撃』[永続]このカードが「エキドナ」にセットされている場合、「エキドナ」は攻撃力が1上昇する。 QB-097 リビング・スタッフ フニクラ - - +1 - - U - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【セット】〔自分の手札を1枚控え室に置く〕[永続]自分のキャラすべてはバトル以外によるダメージを受けない。[永続]このカードが「ニクス」にセットされている場合、「ニクス」は耐久力が1上昇する。 QB-098 リビング・セプター セトラ - - - - +1 C - HobbyJAPAN/クイーンズブレイドパートナーズ 【セット】〔自分の手札を3枚控え室に置く〕[自動]このカードがセットされた場合、セットされたキャラを表にする。[永続]このカードが「メナス」にセットされている場合、「メナス」は攻撃力が1上昇する。 コメント *お気付きの点など有りましたら、こちらへ情報提供をお願いします。 名前 コメント すべてのコメントを見る